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ゲームに関してのメモ、時々つぶやき。

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※別のブログに書いた記事の転載です。


アップとフィールドのトウテツの動きはリンクしている



二周目はサクサクいけますね。もう最終章です。
というわけで役に立たないコネタです。たぶんちょこちょこ見つけるので、タイトルは其の一にしました。
トウテツがキョロキョロし過ぎて少しうっとうしいなぁと思っていたら、フィールドというか引きの視点でのトウテツと、台詞を話してアップになった時のトウテツの動きがリンクしていることに気付きました。


それから一周目で気付いたことに『金は余る』って書きましたが、二周目は金が足りません。
デビルカルテと石神稲荷への賽銭で持ってかれます。
麻雀は知らないので出来ないのが痛いところです。


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※別のブログに書いた記事の転載です。


前回記事がちょいちょい間違っていたので、二周目をやりながら適宜修正を入れています。
それでは気付いたことその二。


思い出特技は固める

思い出特技は精霊に固めると便利です。合体回数がゾロ目になった時に起こるサービス合体限定の思い出特技なんかは特に。
さらにその精霊で安く召喚できるガキやオンモラキなんかを作っておくと、魔人や禍津を作る時にも便利です。
精霊じゃなく御霊でも良いと思いますが、召喚料が高くなってしまいがちです。


魔人や禍津は『見覚えの成長』と『経験豊穣』を

魔人や禍津はスキル継承が無いので、そのままだと使い物にならないことが殆どです。ですが管に入れておかないと次のフィーバー合体時にまた同じ悪魔が出来てしまうため、使い道のないまま管に入っていることになります。
なので合体材料に『見覚えの成長』と『経験豊穣』持ちの悪魔を使い、思い出特技にその二つを設定してギフト要員にすると良いと思います。
使う時には満月御霊合体をすれば、思い出特技の再設定は可能です。
ちなみに思い出特技枠は初めから六つになるようにしておいたほうが楽です。
満月御霊合体では思い出特技の継承は出来ますが、思い出特技枠は増えないようですので。


外法プラスヒロ右衛門で街中探索がちょっとお得に

若干趣味の範疇になってきますが、外法属の仲魔にヒロ右衛門を付けておくと、街中での探索で便利です。
同様にして疾風族の仲魔にヒロ右衛門を付けておくと、石神稲荷の後半部分などの神風が多い場所での探索で便利です。


戦闘開始時のモーションに注意

私はこれを終盤になるまで気付かなかったのですが…。仲魔は召喚時に特有のモーションをとります。アリスならばスカートの両端をつまんで軽くお辞儀、トートなら持っている本を上に掲げる、などです。
このモーションですが、終わりきっていない内に指示を出して戦闘を開始してしまうと、そのモーションが完了するまで指示の内容を実行してくれないようです。
エンカウント後にすぐさま戦闘開始のコマンドを選んでモーションを停めてしまうと、開幕早々にブレス系の特技なんかを当てて弱点硬直を狙おうとしても、モーションを行っている間に相手がワープしてしまい、避けられてしまうことが結構有ります。
リリムなんかはモーションが短いですが、マーラなんかはちょっと長めです。


すごい車掌のパス

第四章でヤタガラスの使者から依頼される『タクシーに乗る幽霊』では『すごい車掌のパス』が貰えますが、お金を使いまくる人はさっさと取っておいた方が良いです。
第五章で大コウリュウを手に入れると電車は使わなくなりがちですが、探偵社に戻るのコマンドではきっちり電車代を取られますので、終盤でも一応役に立ちます。
ついでにライホーくんの合体制限も解除されますし。
ちなみにお金が無くても電車には乗れます。ゴウトにゃんがお金を貸してくれます。後で返さないといけませんが。


気付いたことはこんなもんですかね…。
他には木暮修がどうしても木場修に読めるとか、こだわって合体させてもどうせ後で作り直したくなるとか。
あとはこのサイトを見れば、攻略本は殆ど必要ないとか。

※別のブログに書いた記事の転載です。

アバドン王の一周目をクリアして、気付いたことがちらほら有ったので書きますよ。
あくまで一周目であってキングモードではどうなのか分かりません。
まとまった書き方が出来ていませんが、何かの参考になれば。


一周目は是非とも『正直者』ルートで

二周目以降限定の別件依頼は、正直者でクリアしたことが無ければ受けられません。
実質四つの依頼が受けられなくなるので、一周目は『正直者』ルートがオススメです。


宝石、魔晶、金は最終的には余る

金に関しては石神稲荷での魔力の香集めやデビルカルテからの呼び出しなどで多少は使うかもしれませんが、宝石や魔晶は結構余ります。
特に魔人や禍津に『見覚えの成長』をつけていると、かなりの確率で宝石をギフトしてくれるので余りまくります。


手に入れやすさは魔力の香≧耐力の香>運の香≫力の香

魔力の香は別件依頼後の石神稲荷で粘ればいくらでも手に入れられます。耐力の香は各修験界分社(西方がベスト)でのヒロ右衛門で、魔力の香と同様にいくらでも。
運の香は運喰い虫から、力の香はマハカーラからのドロップで落とす確率はどちらも1%なのですが、運喰い虫が序盤から各所で登場するのに対してマハカーラは終盤にならないと登場しないため、かなりの根気が必要になってきます。
また運の香はストーリー上のマップで手に入ることも多いのですが、力の香はストーリー上では最大で確か五個しか手に入らなかったはず。赤い結晶体からも入手は可能ですが、狙って手に入れるにはかなりの時間を要します。
よって力の香はかなり貴重です。
ライドウを最大まで鍛えようと思っているのなら魔力や耐力にはほどほどにして、力に注ぎ込むと楽だと思います。
攻略本情報では力の値はさほど攻撃力に影響しないみたいなので、気分の問題だとは思いますが。


錬剣術はぶっちゃけ必要ない

もちろん錬剣術で強い武器を作って装備した方が戦闘は楽になるのですが、そのためにわざわざ材料集めに奔走するほど必要ではない気がします。
別件依頼などで手に入った武器に随時変更したり手持ちの材料で錬剣しながら第六章まで進み、妖精王国を助けたお礼に手に入るルナブレードをゲット。ラストまでこの武器でいけます。
ルナブレードについている『験気』はかなり便利で、不意打ちなんかで喰らったダメージもわざわざ回復させる必要がなくなります。
一周目を『正直者』でクリアさせたデータなら、二周目で『験気』付きのアイテムが貰える別件以来が受けられるようになるため、錬剣する意義が十分に出てくるのですが。


魔人アリスは最短で

別件依頼で倒せば合体制限が解除されるアリスですが、見た目といい耐性といい、かなり恵まれた悪魔です。
アリスと戦う依頼は、最短で四章序盤で受けることが出来ます。
かなりの長期戦になるかもしれませんがアリスを手に入れるのなら、四章序盤で倒しておくことをオススメします。
というのも魔人は合体するのに月齢や合体回数を考慮しなければならないばかりか、どの魔人が出来るかがランダムで決定するため、合体制限が解除された魔人が多ければ多いほどアリスが出来る可能性が低くなってしまうからです。
四章序盤でホワイトライダーやレッドライダーを倒していなければ魔人フィーバー合体で作成されるのがアリスだけとなるため、確実にアリスを作成することが出来ます。ホワイトライダーを倒してしまっていたとしても、終盤で狙って作成するよりも格段に楽です。
必要になる宝石は悪魔会話で手に入れて下さい。意外にコロポックルとかがパールなんかをくれますよ。
終盤で狙って作成するなら他の魔人を管に入れた上で、魔人同士を合体させると作成できると思います。材料になった悪魔は合体結果の悪魔にはならないみたいなので。


長くなるので他のは次回。
 

※別のブログに書いた記事の転載です。

色々仲魔を作成して、ようやっと一周目をクリアしました。


結局作成したのは

・アリス:四種ブレス系、マハ・ムドオン、メ・ディアラマ、マリンカリン
・トート:四種ブレス系、パトラ、テトラカーン、メ・ディアラマ
・リリム:五種真剣、外法の結界、メギドラオン
・ヨシツネ:五種真剣、蛮力の結界、タル・カジャオン

ヨシツネは精神の壁をつけたものを一度作ったのですが、全く使わなかったので作り直しました。

あと高嶺の花と読心術、ヒロ右衛門を全部くっつけた連れ歩き用のリリスも作ってみました。
スキルは四種貫通とテトラカーンとマカ・カジャオン、それと何故か十文字斬り。
でも正直、あまり可愛くないです…歩いてもうるさくないのは良いんですが、でかいんですよね。ライドウよりもかなりでかい。つか、こわい。


トートとリリス以外は魔力と耐力の香をそれぞれ20になるまで与えているので、召喚料がかなり高くなってしまいました。リリスはそのままでも高いですが。
御霊合体のバグを利用してHPを999にするには耐の値を24以上にするのが条件の一つなんだそうですが、そこまで御霊合体はしないだろうと判断して20に留めました。


ここまで作りましたが、もうちょっとスキル選択を練れば良かったかと思います。
リリムは外法の結界よりもマカ・カジャオンの方が使用頻度が高そうだし、ヨシツネは蛮力の結界よりもテトラカーンの方が良かった気がします。
アリスは今のスキルはイメージに合っているような気もするんですが、タル・カジャオンを入れておけば良かったと思います。通常攻撃が強いんでもったいないんですよね。


…と思いつつクリアしましたが、実はもうすでに二周目に突入しています。中盤に差し掛かりましたがスキルをいじる気がだんだん無くなってきました。
それぞれを召喚、帰還させつつ戦う方が楽しくなってきたので。


二周目ではとりあえず、禍津をそろえることを目標にします。
あとは別件で唯一めんどくさくて作らなかった力40以上のマダ。
前作の超力は、もうちょっとアバドン王をやってから触ろうと思います。


 

※別のブログに書いた記事の転載です。


クリア目前にして、色々仲魔の仕込をしています。


五種真剣持ったリリムとヨシツネを作ろうと思い立ち、リリムには外法の結界とメギドラオン、ヨシツネには精神の壁とタル・カジャオンをつけようと思ったのですが、ここで疑問が一つ湧きました。
タル・カジャオンを使用した仲魔を帰還させた場合、どうなるのかが分からないんですよ。

リリムとヨシツネの真剣を微妙にずらしてセットしておき状況に応じて召喚帰還、ボスや魔人相手にはヨシツネが開戦タル・カジャオンでテトラカーン持ちと交代、というのが理想なんですが。
真剣をずらしてセットするなら五種要らないんじゃないのっていうのは愚問です。
そこには計り知れない葛藤が存在するのです。


というわけで粗末な検証をしてみました。

ライドウはレベル97、力は20。武器はルナブレードで攻撃力は285。
相手は西方分社のアーシーズ。
タル・カジャオン使用者は合体最中に出来たムスッペルです。

まずは開戦タル・カジャオンをかけた状態での刀攻撃一発の威力が54。
次にムスッペルを帰還、リリムを召喚した状態での刀攻撃一発の威力が54。
最後に再びアーシーズとエンカウントし、タル・カジャオン無しでの刀攻撃一発の威力が42。


結論、タル・カジャオンは使用者が帰還しても効果は続く。
…あぁ良かったです。これで心置きなく仕込が再開できます。
っていうか、たぶんかなり当たり前の結果ですね、これ。


どうでも良いんですが私の仕込み方では何故か、途中経過にかなりの高確率でムスッペルが登場します。
おじいちゃんは嫌いじゃないので良いんですが、ムスッペルは紅蓮なのでちょっとめんどくさいです。


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