※別のブログに書いた記事の転載です。
前回記事がちょいちょい間違っていたので、二周目をやりながら適宜修正を入れています。
それでは気付いたことその二。
思い出特技は固める
思い出特技は精霊に固めると便利です。合体回数がゾロ目になった時に起こるサービス合体限定の思い出特技なんかは特に。
さらにその精霊で安く召喚できるガキやオンモラキなんかを作っておくと、魔人や禍津を作る時にも便利です。
精霊じゃなく御霊でも良いと思いますが、召喚料が高くなってしまいがちです。
魔人や禍津は『見覚えの成長』と『経験豊穣』を
魔人や禍津はスキル継承が無いので、そのままだと使い物にならないことが殆どです。ですが管に入れておかないと次のフィーバー合体時にまた同じ悪魔が出来てしまうため、使い道のないまま管に入っていることになります。
なので合体材料に『見覚えの成長』と『経験豊穣』持ちの悪魔を使い、思い出特技にその二つを設定してギフト要員にすると良いと思います。
使う時には満月御霊合体をすれば、思い出特技の再設定は可能です。
ちなみに思い出特技枠は初めから六つになるようにしておいたほうが楽です。
満月御霊合体では思い出特技の継承は出来ますが、思い出特技枠は増えないようですので。
外法プラスヒロ右衛門で街中探索がちょっとお得に
若干趣味の範疇になってきますが、外法属の仲魔にヒロ右衛門を付けておくと、街中での探索で便利です。
同様にして疾風族の仲魔にヒロ右衛門を付けておくと、石神稲荷の後半部分などの神風が多い場所での探索で便利です。
戦闘開始時のモーションに注意
私はこれを終盤になるまで気付かなかったのですが…。仲魔は召喚時に特有のモーションをとります。アリスならばスカートの両端をつまんで軽くお辞儀、トートなら持っている本を上に掲げる、などです。
このモーションですが、終わりきっていない内に指示を出して戦闘を開始してしまうと、そのモーションが完了するまで指示の内容を実行してくれないようです。
エンカウント後にすぐさま戦闘開始のコマンドを選んでモーションを停めてしまうと、開幕早々にブレス系の特技なんかを当てて弱点硬直を狙おうとしても、モーションを行っている間に相手がワープしてしまい、避けられてしまうことが結構有ります。
リリムなんかはモーションが短いですが、マーラなんかはちょっと長めです。
すごい車掌のパス
第四章でヤタガラスの使者から依頼される『タクシーに乗る幽霊』では『すごい車掌のパス』が貰えますが、お金を使いまくる人はさっさと取っておいた方が良いです。
第五章で大コウリュウを手に入れると電車は使わなくなりがちですが、探偵社に戻るのコマンドではきっちり電車代を取られますので、終盤でも一応役に立ちます。
ついでにライホーくんの合体制限も解除されますし。
ちなみにお金が無くても電車には乗れます。ゴウトにゃんがお金を貸してくれます。後で返さないといけませんが。
気付いたことはこんなもんですかね…。
他には木暮修がどうしても木場修に読めるとか、こだわって合体させてもどうせ後で作り直したくなるとか。
あとはこのサイトを見れば、攻略本は殆ど必要ないとか。
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